跑跑卡丁车是什么时候出来的?_1
跑跑卡丁车是什么时候出来的?
大家好,今天我将为大家讲解跑跑卡丁车是什么时候出来的?的问题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。
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跑跑卡丁车是什么时候出来的?
2. 飞车几比较经典好玩,来个视 解答好吗,谢谢?
跑跑卡丁车是韩国NEXON公司出品的一个休闲类 竞速游戏,与其他竞速游戏不同,跑跑卡丁车 在游戏中添加了漂移键-Shift.大陆地区 商是世纪天成,在台湾及香港则是游戏橘子 (以下内容涉及台服即涉及港服),北美地区仍为NEXON公司运营。而且在中亚一些 ,德国等都有专门的服务器,可算是一种全球性的游戏了。韩国服务器中约有15,00万名注册玩家,游戏以「全民漂移 欢乐无限(Enjoy Drift)」 为宣传词,而角色则使用了泡泡堂中的人物。 跑跑卡丁车游戏於2006年1月10日由世纪天成在中国大陆开始了免费的封闭测试运营。 2006年3月17日公开测试开始。 公测初期电信网通服务器分离运行。 2006年4月14日电信第二服务器开通。 2006年4月21日收费道具开始出售。游戏正式开始运营。L3驾照开放考试。 《跑跑卡丁车》是由Nexon打造的一款卡丁车竞技题材的免费休闲网络游戏,其中游戏人物、场景设定,以及操控和趣味性都继承了《泡泡堂》的精髓。在此辑视 中,《泡泡堂》中的经典人物宝宝、皮蛋、小乖、黑妞、葱头和蓝蓝以全3D的可爱形象生动的展现在大家眼前! 4月21日,《跑跑卡丁车》新版本中推出的各种精彩新内容让广大爱好者们兴奋不已。其中,“宝宝”和“小乖”无疑是目前最受玩家欢迎的新角色。极度乐天、搞怪的“宝宝”,“Baby级”的车手“小乖”都有着超级可爱的外形,令您爱不释手。此外,“宝宝”和“小乖”受到追捧的一个重要原因是因为他们有着特殊的能力,如您使用他们进行比赛,当满足一定条件时,可以获得额外的奖励哟!但由于这两个角色的出现,增加了游戏的不公平性,遭到一些玩家的批评。而且还有海盗船长、奇奇等更有潜力的角色等待着大家的使用。 《跑跑卡丁车》中还有一些漂亮的卡丁车:分为爆烈系列、合金系列、棉花糖系列、尖锋系列和马拉松雷霆疾风。而且还有一些奇形怪状的卡丁车:熊猫车,章鱼车等。根据车的引擎好坏速度分为了多个等级。让人开心愉快。top3:♀じ☆ve魚.o 专业解答,谢谢采纳! 全民漂移 让游戏创造快乐
飞车几比较经典好玩,来个视 解答好吗,谢谢?
肯定是GT4,画面的简直可以用 来形容,是PS2的经典游戏之一◆ 新型物理演算引擎让车辆的动态真实重现。
◆ 以 5000 个以上的多边形,致密重现车辆风貌,连轮胎里的碟煞也清晰可见。
◆ 将收录纽约赛道、大峡谷赛道、拉斯维加斯赛道、筑波 场、富士 Speedway、义大利赛道、香港赛道、阿玛菲 场、巴黎赛道、纽堡林赛道、汉城赛道等,共计 50 种以上的赛道。
◆ 将广泛收录扬名 各地、活跃时期遍及古今中外的车辆 650 台以上。
◆ 所有车辆从轮胎到齿轮比都可自由变更。
◆ 经过艳丽改良,品质堪称可与电视播放画面媲美的重播模式。
◆ 对应 GT FORCE Pro - 能忠实重现汽车之竞赛体验,由 Logitech 开发的力回馈方向盘“GT FORCE Pro”将完全对应《GT 4》,不但搭载了特制排档杆、可左右转动 900 度,并具备力回馈机能。
◆ 大幅强化游戏中“人”的表现,包括车手、观众与工作人员等的描写都更加详细逼真,玩家将可以清楚的观察到驾驶过程中车手的一举一动,维修站技师们忙碌的工作,以及周遭观众包括加油、转身或闪躲的动作等。
◆ 全程支援 Dolby Pro Logic II 5.1 声道环绕音效处理。
Burnout3 游戏之精髓就在手感/画面/音乐。
手感:没得说, 是近期 游戏的佼佼者。当然本游戏的操作感无法与追求真实的GT系列相比,其实也无法比较,定位不同~总之很爽快就是了....
画面:.......绝.....绝赞啊……拥有XB的玩家再配上一台不错的电视,保证你体验到“爽”的真~~~~~谛! 但是!…………请不要忘记拥有PS2的玩家~,此作在PS2上的画面异常绚丽,真的让人怀疑是不是PS2上的游戏。只能用惊艳来比喻了。在此我不想追究其究竟是利用一些唬人的效果使人产生的错觉还是真有这样的实力,能够在PS2上见到如此究极的游戏画面,知足了........
音乐: 让你high到天翻地覆的摇滚音乐,心潮澎湃的所在~!激烈碰撞的车辆中夹杂强劲的摇滚,随着音乐一些怦怦怦怦的心跳。不过可惜的是暂时没有找到原声音乐的下载。而且此作的音乐非常多,很难有“哎~又是这首歌”的感觉。
达喀尔拉力赛这两款游戏也不错,达喀尔拉力赛是一种另类的RAC 类游戏,4大类 可供选择:游戏中玩家可以根据自己的喜好选择4类不同的 :4×4越野摩托车、旧款越野拉力车和4轮越野摩托。 ● 模拟真正的赛制:21天的赛程,每一天都要经过不同赛段,选手们最大的敌人不是竞争对手,而是危险的路段,他们将克服最可怕的自然条件--这也正和现实中的情况一样。 ● 挑战恶劣的环境:游戏中的路面分为雪地、沙漠、丘陵、沟壑等等,在经过那些非常容易翻车的坑洼地带或者陡峭的坡路时,玩家将会看到醒目的警示牌,提醒前面是极为危险的,需要减速。 ● 做个超级 手:当玩家控制的 出现故障的时,必须进行修理,游戏中将Tab键设置成为修车键,损坏的车辆将会出现打滑、方向失灵、无法加速等等问题,修车将损失时间,但磨刀不误砍柴工,及时修理自己的爱车是明智选择。
这三款游戏是我认为比较经典的,你要有好玩的RAC 类游戏发给我,我回来也去买.
山脊 无限怎么漂移
下面的一些评比仅代表个人偏好。
速度感:14≈18>17>20>19>16;
上手难度:19>16>20>18>17>14;
画质(不代表风景):19>20>17≈18≈16>14;
车的归属感(就是感觉这辆车是否属于自己):19>20>>18>17>>16>14
至于NFS的出路问题,我想谈谈我的看法。现在背景是 游戏 式微,NFS系列已经日薄西山,20之后 系列已经面临有史以来最大的解散危机,按照市场主义的EA的一贯作风,NFS有可能不会有续作。当然毕竟作为老牌竞速 游戏 ,EA怎能放得过NFS这个IP,不榨干玩家最后一滴血呢?
如果有续作的话,我觉得这样做NFS可能摆脱困境:
(1)好好设计一下剧情,如果打算做出一点自己的特色的话。
(2)以非法改装、地下飙车为主线,不要对自己错误定位,认清自己的优势和劣势,不以己之短攻人之长。
(3)应该提供更多的线上互动,之前18-20线上玩家之间 娱乐 方式不够有趣。
(4)NFS做场景,城市是 的,但是郊区却不是,如果可以希望不要再出现18那种没有城市的无聊状态。
(5)开发更多的玩法。刚涉足RAC的the crew系列点子满满,老系列 飞车却反复炒冷饭。一直新瓶装旧酒,或者做模仿者是没有前途的。
说重点,首先 飞车是 娱乐 向最强的RAC 游戏 之一,核心玩法在于地下飙车、非法改装。拟真类RAC和 娱乐 RAC是两个完全不同的概念,近几年出现拟真类玩家看不起 娱乐 RAC,说它是一键漂移,也是无必要的,因为两者存在不同的乐趣。
(一)14
这一代是“中兴之作”。漂移起来很顺手,且上手难度不高,稍加训练即可漂移出极为舒服的手感。地图主要是海滩大弯、雪山发卡弯、沙漠长直道,以开大宽公路为主,不像16有太多的石子颠簸路,所以可以一路踩油门到底。马路非常宽,不用像17那样疯狂躲避街车,速度感很好。在自由模式中可以穿梭整个地图,可以说有了沙盒模式的雏形。这是我当时最喜欢的一代之一,不过我现在很少玩了——因为从这个时代来讲14的画质确实有点过时了。而且这一代几乎不能改装和涂装。画面里面没有选项,需要你用显卡自带的驱动程序去强开抗锯齿,也是两大遗憾。
我的评分8.5/10
给出8.5分,是因为我觉得这部作品在目前时代已经有些落伍。倘若在2010年那个年代,这部作品可以9.0分。
(二)16
16这一代被玩家说手感太差,还有那么多180度U弯,不是开玩笑吗。但是手感这种东西见仁见智,我认为 游戏 ,如果不是无故操纵失调,手感方面不应太过于计较。一是即使再拟真的 游戏 ,手感都是和真实开车不符的,如果开车时车辆不会无故打滑,则没有高下之分。二是如果所有的 游戏 手感雷同,就没有共同出现的必要了。
16整个 游戏 场景横穿美国(旧金山—纽约),涵盖各种地形风貌,风景 。在寒霜引擎开发的 游戏 普遍有画面阴冷的特点,这一部画风还比较写实,色调我感觉正好。
最有趣的是联机可以获得各种各样的奖励——稀有车,稀有头像,这是 飞车 一次在联机上设置得不错的。虽然联机都是国外大佬,除非长期练习,你自己跑很难赢。当然,现在16联机还有不少人,很多时候想找人联机也能堪称秒进。18、19、20的联机反而很凉凉。
剧情模式有趣,里面如旧金山高速通过火车道、内华达沙漠中陡然下降的公路、科罗拉多雪山的雪崩、东部林区的田园诗般的风光、横穿纽约地铁等镜头,实在会留下深刻印象,自己经历一些紧急场景而不是像 20一样直接给你用准备好的镜头跳过,像是演一部大片,有 感。
缺点就是整个 游戏 真的不带一点开放元素,自由度极低。没有涂装,几乎不算有改装(只有车体套件)。还有视角问题,第三人称视角车辆拉得很近以至于让人觉得车辆很臃肿。还有,我觉得这一代 汽车 声浪不好听,不真实。 游戏 优化差,在2011年那个人手GTX550、560,HD5650的年代,谁的电脑能带得动?其实,这是 游戏 当年赶工的结果。
值得一提的是,这一部作品之后,因为饱受差评,曾经缔造了 飞车帝国的Black Box工作室解散。
我的评分8.5/10
给出8.5分,是因为我觉得这部作品有创新且亮点极多,比如赛道心旷神怡,剧情有亲身经历大片的感觉,总之,瑕不掩瑜。这是我最喜欢的现代 飞车作品。
(三)17
17可以说是现代 飞车的分界线了。是继14之后,Criterion Games第二部作品,和14同样获得IGN9.0分,我个人感觉这是 系列近几代内完成度最高的一部作品。
17为NFS系列开始了全新的 游戏 模式——沙盒 。你可以随便在城市里游荡,开启任务的顺序都是你来定。车是散落在城市里的,找到就可以开,不断完成任务赚取积分就可以获得黑名单的挑战资格,打败黑名单车手之后,就可以拦截他以获得他的车,总之,这一代是我见过 游戏 里面最无拘无束的一部。记得第三名是威龙, 名是Agera R,这大概是本作最快的两辆车了。没到第三名之前,我在玩的最多的车是R8,这辆车是在地图中能发现的最快的车。
联机上有人还在玩,玩的人还不少的,就只剩下这部作品了。一个是确实设计得好玩,第二,Origin上曾经因为19的跳票,17可以 取正版。它的线上丰富的联机模式可以给好评,后来被极限竞速地平线直接拿来用了。
这一代很有现代艺术感,每个挑战开头引导动画都脑洞十足,大概作者把它当成一种艺术品来设计。它的手感也是我非常喜欢的一代,采用了很适合RAC 游戏 的沙盒 的手感一部作品。
17玩法亮点在于截停车辆。警车和路人车血量很薄,撞人的确很好玩。但是,17有个外号叫“ 碰碰车”,街上街车过多,不认真开的话大概半分钟一个撞毁动画,这挺影响 游戏 体验的。而且,虽然大部分单人任务没什么难度,但是有些任务难于登天,难度设计是不均衡的。
场景是在城市和城市边缘郊区中活动,下雨比较多,路面常积水。这个城市应该是比较典型的有点 历史 的美国城市。城市模型做的不错,细节也可以,但是郊区的山景真的很粗糙。整体画面有一点暗 调。
体验不同的车的不同手感是其中的乐趣,但是车辆不算多。改装、涂装依然是相当于没有。 游戏 画风过于欧美卡通化,导致PC玩家中中国受众不多,不过手游倒是不少。
我的评分8.5/10
给出8.5分,是因为我觉得这部作品实现了 的创新,且完成度很高。虽然有一些毛病,但都不是大毛病。不给9分是因为有快餐作品之嫌疑。
(四)18
18是“香蕉人”,披着17沙盒 和C社一贯手感的外表,内在几乎是14的。
这一代的天气系统十分的丰富,无论雨天还是雪天都做的身临其境,这是优点。
近代NFS以来几乎没有作品比得上14和18的简单的爽快感了。地图风景和14一样,有海滩、雪山、沙漠、森林,没有城市,手感类似17。有点新瓶装旧酒,炒冷饭的意味,可以当成14的画质提升版或者替代品来玩。
不过我个人觉得,18的画质很一般,单从容量来说,16代都有17个G呢,18的PC版才7个G,这么点容量能装下什么画质的东西?显而易见。而且没有抗锯齿选项+锁帧30,我用代码或者英伟达显卡自带的控制面板强开抗锯齿以后依然满屏狗牙。场景方面森林、峡谷、雪山不错,其他海滩、沙漠的景观我觉得真的非常粗糙,甚至惨不忍睹。整个画面给人悄怆幽邃、凄神寒骨的阴冷感觉。可能是Ghost组用18做了小试牛刀,当时还用不来寒霜3的引擎。
另外这一代bug也数不胜数,完成度很低,很有赶工的感觉,整体也不够有趣,给人的感觉就是总是在开车。我觉得这一部是 系列近代最粗制滥造的快餐作品了。
开发了Alldrive线上漫游和失败的联机系统,使得18—20代的线上模式正式坍圮, 系列从此步入半单机时代。
NFS也暂时进入了“不可暂停”时代。
我的评分7.0/10
给出7分,原因已经在上述中所说。
(五)19
19这一代的画质到了这一系列的登峰造极的地步。场景全夜晚,几乎全是城市(现代大都市,商务区长得像洛杉矶),极少部分有黎明,其他地方都是连绵不绝的灯火,而且雨夜为主,所以这一代的画面把雨夜做到了淋漓尽致。毫无疑问,全夜晚的场景降低了部分可玩性,虽然这是出于致敬地下狂飙系列(7、8)的考虑,那个时候处于 系列的 时期,找对了自己的主线:非法改装、地下狂飙,那时候场景也是只有黑夜的。对于场景的整体色调,我想用一个我创造的词来形容:“湿冷式优雅”。
这一代要求全程联网,必须要正版。
19手感和18略有不同,更专业化,不会调教车的话车辆会变得很难操作,新手上手有一定难度。特别是最后的Prestige模式,非常有难度。甩尾赛也比较难上手,需要用调教后的日系车或者LP610 Hurican等容易漂移的车,虽然漂移很难但是你会沉迷于刷漂移积分(这是前几代没有的)。这一作的精髓之一就是在于甩尾,你能熟练掌握后会漂移得非常爽。
但是完全不可忽视这一代的优点——强大的改装涂装系统,也是这系列 次对全方面改装的回归。
你不做任务的时候就在这个有其他玩家的城市里面晃,你可以不断的碰到其他的真实玩家,很是其乐融融。然而我没有发现玩家除了约赛以外其他的互动方式。
同时这部作品有很严重的日系车倾向,比如AE86出现。改装、街机向RAC怎么能少的了日系车?
这一代看得出来EA翻出来了 飞车7/8代,同时又在 探索 新的出路——引入了现实中的 飙车手和你一起做剧情。我觉得这个被直接冠以Need For Speed的名字,没有带任何后缀的 游戏 (被EA认为可以代表NFS的精神),是被低估的一代,可以称得上是良心之作。
最大缺点还是不能暂停和倒退重置。打电话接听这一领取任务方式是很烦的。加上有些地方写实,撞毁判定太容易,高速碰撞栏杆都会被判定撞毁,使得 娱乐 向竞速 游戏 的快感大打折扣。肯定是出于此的考虑,20几乎取消了撞毁设定。
我的评分8.5/10
给出8.5分,是因为我觉得这一部作品综合来说还算是完成度高、质量好的一部作品。但是对于非硬核玩家来说,引导不足,乐趣较低。
(六)20
20大概是争议最大的一代。有人居然说没有18画质好,我的感受是,画质肯定好过18的,你看18的沙漠的细节和20沙漠的细节,不要太明显画质有提升。不过这一代画风延续了寒霜引擎下的有点阴暗的画风。
这一代以好运谷(应该是现实中的拉斯维加斯)和周围的沙漠为背景,景色还是不错的(注意~只有白天和夜晚,没有雨天,毕竟是沙漠嘛)。用一个词形容:“干燥而狂野”。
地图超大,有19的4-5个大。同时加入了故事型剧情,对于剧情来说,19涉及 汽车 文化的成分,20涉及美国文化的成分,同时 汽车 文化也略有兼顾。20的剧情模仿《速度与 》,前面一小时的部分很牵强附会,后面还是很有意思的。
这一代最大的特点就是你需要肝出Speed Card和寻找地图上组装零件的位置,这个是耗时很长的一个部分,如果不介意可以直接Cheat Engine。引入氪金系统使得主流媒体打出了格外的极低分。
同时法拉利在18、19回归了两代,这一代又离开了(法拉利比较高傲,而18、19两代正处于法拉利的销售低谷,借助 飞车提升销量)。这部作品里面也没有丰田,可能是因为此时丰田被GT 独占了。
这一部作品是融合16、17、19和借鉴the crew 1、Forza Horizon 3的集大成之作,还埋藏了 飞车历代的彩蛋,比如里面的Noise Bomb车队。
那么多人黑这一作,我的个人看法是,不是NFS显著变弱了,而是新作FH3异军突起,过于 而掩盖了20的锋芒。FH确实象征着本时代RAC 游戏 的拱顶之作。而20有些过于中规中矩、老套无趣以及原地踏步,甚至引入了氪金系统。
有个很不符合事实的设定,郊外的沙漠公路总是有那么多街车,拉斯维加斯市内却没有,很怪。氮气其实无论现实 还是RAC 游戏 都很少有,这部作品却去过于注重氮气颜色、胎烟、车底灯光之类的东西,有点数典忘祖,没抓到重点了吧。
警匪追逐模式过于单调,警察只会人海战术,很单一。警车出现时候以及摧毁追击者的动画,过于夸张和强调,感觉开发者没有get到重点。
我的评分7.5/10
给出7.5分,是因为我觉得这部作品虽然差,但是没有差到一定地步。
你好,很高兴为你解答
《 飞车5保时捷之旅(NeedForSpeedPorscheUnleashed)》最好玩。
《 飞车5保时捷之旅》硬盘版。电脑上最好的 游戏 之一。各位玩家可以驾驶着来自于 汽车 工业 历史 最悠久的和最先进的 自由的驰骋在风景迷人的赛道上。玩家可以驾驶保时捷最古老的车型1948356Roadster到最新型的2000996PorscheTurbo流线型的 。
《 飞车5保时捷之旅》有两个新的 游戏 模式:
一个是职业赛,另一个是奖赏赛,在赛道上能够将车技和 的性能发挥及极限的 手将获得可观的报酬。
种模式是深化的职业赛模式,玩家必须购买车辆,并且对其不断地进行升级。 游戏 的模式有着一个运转的模拟经济系统,并且有通货膨胀因素的存在。每辆车都有它的 历史 ,这会影响到其将来的价值。每个部件需要进行修理和维护。
第二种模式是任务模式,对出色驾驶技术付与报赏金,如360度转弯,应付有警车出现的紧急情况。
对于图形技术来说,电子艺界加拿大的开发小组开发出了新的特征。车内的车手会随着转弯或倒车移动身体。PlayStation版可改变车手模型。环境会随着时间的不同而发生改变,并且会发生变化,并且还有动态的碰撞状况。 游戏 中还有Porsche车的展示,通过视 ,文字,统计数据展示了Porsche的50年发展历程。
PC版还会有一些独有的特征。它将会有位于欧洲的九个赛道,每个赛道都有复杂的路线,允许玩家选择不同的路线,赛道上分布着交叉路口,上下坡和捷径。细节化的车内环境,用真实的仪表来表示状态,马达声音逼真,特别是在换挡时。其 人称的视角技术完全模拟出了在车内驾车的真实环境。玩家还可在《 飞车》的官方站点上下载新的车型。
《 飞车5》在操作上更加细腻,任何一个在NFS前作中的一贯性动作都可能成为让Porsche飞出跑道的原因,这可以看作是NFS 在物理特性处理上的又一次飞跃,也可以看作是NFS在过分尊重 游戏 可玩性上的败笔,毕竟它的操作更需要“感觉”,神秘的Porsche更让人难以捉摸。
不过除此之外, 游戏 的画面和音效尚佳, 汽车 的损伤不再用简单的多边形来表现了,制作组专门研究了 汽车 受损后的纹理变化,相信它将比以往更为真实。毕竟独具匠心的物理引擎功力深厚, 影响新引擎的表现能力的只有玩家们的PC。
希望能帮到你
当然是 飞车,热力追踪了。
视 解答你就做梦去吧 不过我 从4开始玩到现在 我可以负责任的和你说 每一部都好 无差评 新生入坑的话12上手 有经验16上手 更早的几部不推荐玩 操作不同 比较老旧
飞车9
1空格 (手刹) 不要按得太死 这个就要靠手感了 长时间累积的经验 对车的熟悉 赛道的熟悉 都会让你的 判断更加准确
2手刹 过后 要注意 车身的 动向
比如:往左边漂移时 飘小了就 继续按左
一旦发现 车身转向过度 感觉车子 要失控 就迅速 按右键 尝试着 把车身扳回来
3 油门 要灵活控制 ,这款游戏 基本一直按 就可以 ,在手刹的瞬间可以 短暂的 抬起
4 线路 过弯的线路 一定要找好 一般都是 走“外内外” (不懂可以查百度百科)
第5! 车辆的风格! 这个 很重要。
一般来说有两种分类方法
1 前驱、 四驱、 后驱 的驾驶感觉是不一样的
2 改装车 (日本车) 灵活的代表
超级跑车(欧洲车)流线车身 更多的下压力 更多的高科技 让驾驶感觉更加的稳定
肌肉车 (美国车)六七十年代的经典 良好的动力重量比 和狂暴的扭矩 使得该车的 加速无与伦比 不过 过于夸张的马力 也奠定了他转向时的 悲剧
每种车 都试一试 找一个自己感觉顺手的 来用
好了,今天关于“跑跑卡丁车是什么时候出来的?”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“跑跑卡丁车是什么时候出来的?”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。