从创意受限看索尼SIE日本工作室的关闭原因
在这个数字化的时代,索尼:如果放弃独占,前路又将如何的更新速度越来越快。今天,我将和大家分享关于索尼:如果放弃独占,前路又将如何的今日更新,让我们一起跟上时代的步伐。
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索尼:如果放弃独占,前路又将如何
如果在5年前,一个PC玩家和一个PS4玩家说《血源诅咒》以后会登陆PC,我想PS4玩家一定会嘲笑PC玩家,说他吃不到葡萄就说葡萄酸。如果在三年前,一个PC玩家和一个PS4玩家说《地平线:零之曙光》将来会登陆PC,我想PS4玩家也不会相信。
但是,在2020年,曾经的PS4独占 游戏 《地平线:零之曙光》已经确认要登陆steam ,而《血源诅咒》则将可能是下一个 游戏 。
在《地平线:零之曙光》之前,索尼辛苦建立起来的独占内容壁垒已经出现了裂隙。在 方 游戏 登陆PC之前,许多第三方 游戏 ,例如《如龙》系列、《勇者斗恶龙》、《仁王》、《暴雨》、《底特律:变人》、《超凡双生》等等曾经属于索尼的第三方 游戏 ,已经早一步登陆PC 了。
而此次《地平线:零之曙光》宣布登陆steam,则是索尼的 方阵营 游戏 登陆其他 的开始。如果说之前第三方 游戏 登陆其他 是索尼无法控制的,那么自己的 方工作室的 游戏 登陆steam,只能理解为索尼自己对经营策略作出了改变。
早在去年8月,索尼SIE总裁Shawn Layden在接受采访时就曾释放过信号,"索尼一些 方 游戏 可能会登陆更多 ,尤其是那些专为PC玩家设计的多人 游戏 。"而短短9个月后,索尼的 方 游戏 就已经要登陆steam 了。
可是选择在新主机即将发售前将曾经的独占 游戏 登陆其他 ,索尼在释放什么信号呢?难道真的要放弃独占么?如果放弃独占,索尼的前路又将如何?
要知道,索尼之所以取得今天的地位,最初的原因就是在主机大战中战胜了老牌霸主任天堂。而战胜任天堂的最主要的手段,就是以《最终幻想7》和《生化危机》为首的独占 游戏 。
直到索尼大战微软的时代,拼主机就是拼 游戏 阵容,谁家 游戏 质量好、阵容多自然能傲视群雄,得"独占"者得 !
" 游戏 机=独占"的这种商业逻辑一直在被整个业界秉承,整整二十年时间,任天堂、索尼、微软、世嘉(曾经)四大巨头都欲图用独占 游戏 在主机大战杀出一条血路,而每次取胜的主机说到底也就是靠着独占。这个道理赢得两次大战的索尼不可能不懂。
道理都懂的索尼,此时冒着触怒自家粉丝的风险,将自己的"亲儿子"送到对手 上,我觉得只有一个解释:索尼将从 游戏 转向 游戏 服务。
在讨论索尼放弃独占时,我们要先明白,为什么很多厂商曾经选择独占 游戏 机 ?厂商们不会为了情谊选择放弃赚钱,要知道当时很多 游戏 也会跨 发售,但是从来不会登陆PC 。原因就是当时的PC性能落后、普及率低、价格贵、 横行。这些原因都让当时的 游戏 厂商望PC而却步。
而进入到二十一世纪之后,PC端发生了明显的改变,PC渐渐走向千家万户,性能有着指数级别的爆炸飙升,正版软件用户也在与日剧增,再加上主机的架构越来越像PC(让移植变得更简单),steam和Epic等线上商店的出世,让 游戏 厂商看到了PC 无限的潜力。
根据之前官方调查的数据显示,PS4和Xbox One销量总计为1.03亿部,而steam 注册用户就有10亿人,后起之秀Epic商城短短一年间也积累了1亿多用户。如此广阔的市场被第三方 游戏 厂商抢占,索尼又怎么能坐视不理呢?
而且对于玩家来说, 游戏 市场的环境也发生了显著的改变,在上个世纪, 游戏 市场是典型的卖方市场。几乎出一款 游戏 就会受到无数玩家追捧。这也是造成雅达利大崩溃的客观原因。因为当时的 游戏 市场太匮乏了。而到了本世纪, 游戏 市场已经成了买方市场。仅仅在2019年,全球发行的 游戏 就已经达到了1.27亿份。而这还比2018年下降了近一半!
当 游戏 发行数量上升之后,带来的就是同类型的 游戏 增多。因此上即使索尼搞独占,其他 玩家依然可以玩到同类型 游戏 。即使玩不到同类型 游戏 ,第三方 游戏 也足够 。并不是每个玩家都是职业玩家,玩家用来玩 游戏 的时间毕竟有限,如此之多的3A大作,已经让玩家无暇顾及那些独占 游戏 了。
一方面是第三方 游戏 对于新兴市场的疯狂抢占,另一方面是玩家群体并不再以 游戏 机作为 玩 游戏 的 。两种因素作用之下,也让主机 开始未雨绸缪,选择新的方式来攫取利润。而从 转向服务无疑是一个好选择。
在今年5月12日,索尼公布了一个全新的PlayStation Studios品牌,该品牌将用于其 方 发售的 游戏 ,也可以让外界知道 游戏 是否来自索尼内部开发团队。而在5月19日,索尼通过微博发布了这样一条"暧昧"的内容"无论用哪种方式呈现给用户,创造精彩内容的价值,都将继续存在!"再结合 方 游戏 登陆PC,让这些表态和动作似乎有了更合理的解释。
PS5很有可能成为最后一代传统主机,在可见的未来,传统主机 游戏 市场会从 转向服务,也就是说索尼在做的就是扩大"PlayStation"这个品牌的 ,"PlayStation Studios"就是一个信号。
"PlayStation Studios"将会替代PS5成为SIE的主打品牌。 品牌是为了能更好的宣传扩大 ,无论玩家在什么 什么设备玩到索尼的 游戏 ,一看到这个标志就知道这是索尼旗下的品牌。
这样 就不会只局限在一个 上,即使传统主机市场萎缩甚至消亡,但品牌的 得到了延续,就能够在其他 上继续生存。
选择在新世代主机发售前,大胆的放弃一部分独占,也是在对市场变化的试探。至于试探的结果,也许要过一段时间才能知道。但是这种近乎放弃原有成功元素的方式,也让我看到了索尼面对市场变化的勇气和决心。
SIE现在是完全的美国公司,其日本分部甚至冠名也是“SIE日本”,代表日本已经不是其公司的主体,其业务也是完全围绕美国开展的。这一点有点类似与索尼与哥伦比亚影业公司的关系,虽然索尼仍是一个日本股权为主的品牌,但哥伦比亚影业公司仍是彻头彻尾的美国公司而非日本公司。
索尼简介:
索尼(英语:Sony Corporation;日语:ソニー株式会社)是日本一家全球 的大型综合性跨国企业集团。总部设于日本东京都港区港南1-7-1。
索尼是 视听、电子游戏、通讯产品和信息技术等领域的先导者,是 最早便携式数码产品的开创者,是日本最具有代表性的数码产品制造商之一、 最大的音乐公司之一, 主机游戏三大巨头之一、美国好莱坞六大**公司之一。其旗下品牌有Xperia,Walkman,索尼音乐娱乐公司,哥伦比亚**集团公司,PlayStation等。
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